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Character per la narrazione nel mondo transmediale

Sono numerose le prospettive adottate nello studiare e spiegare il crescente interesse e impiego dei character all’interno di: “mondi” sportivi, in cui i personaggi vengono denominati mascot o “performano” live o digital all’interno di squadre, videogiochi, esport; nel marketing, in cui crescente importanza assumono licensing, merchandising o accordi commerciali di varia natura che rendono onnipresenti personaggi come Hello Kitty, Topolino, Batman e così via; nella comunicazione, con le numerose forme di sponsorizzazione, co-advertising, co-promotion, product placement e advergame; in ambito legale, per cui autorialità e IP divengono oggetti contrattuali di assoluto rilievo; difficile poi dimenticarsi dei personaggi per il branding e per il “mondo” mediatico.

Character per brand e media

Per il branding, l’“asset”-tizzazione” di marca evidenzia come il personaggio sia divenuto rilevante all’interno di numerosi settori, quale uno di quei particolari simboli identitari di marca, purché autentico e capace di un immaginario divertente e intrigante. Il character può assumere la forma di una figura immaginaria (Prezzemolo per Gardaland, gli “storici” gnometti rossi di Loacker, il Bibendum di Goodyear, la unica molecola di sodio dell’acqua minerale Lete, etc.), umana (il cowboy di Marlboro, il capitan Findus) o di entità digitale dall’aspetto antropomorfo (gli avatar, da non confondere con i chatboot!). Nell’attuale cultura mediatica, i personaggi assumono una vita che spesso trascende il singolo mezzo, divenendo meta-personaggi - o meta influencer, come Zaira lanciata in questi giorni da Buzzoole - con il ruolo di trasferire, arricchire e rendere partecipativa la propria storia attraverso testi letterari, fumetti, film, serie televisive e, ultimamente, anche videogiochi online. Così facendo è possibile osservare i personaggi all’interno di un transmedia storytelling character-oriented e finalizzato al character-building.

 

Numerose sono le ricerche che sono state realizzate avendo in considerazione i character giapponesi o americani, provenienti da differenti generi e creati con specifiche caratterizzazioni e personalità; tra essi, ad esempio, Conan, Tarzan, Superman, Batman, Capitan Marvel, Flash Gordon, Sherlock Holmes, Lara Croft (eroina del videogioco Tomb Raider), Pippo, Paperino, Winnie the Pooh e tanti altri.

Character tra multimedialità, crossmedialità e intermedialità

Nell’“era della convergenza”, sempre più sociale oltre che mediatica, la transmedialità risulta un fenomeno (e un termine) estremamente diffuso ma ben diverso da multimedialità, crossmedialità o intermedialità.

 

Un character multimediale implica la combinazione materiale e/o spaziale di diversi elementi (es. testo, grafica, video, suono, etc.) purché in o per un unico artefatto; un determinato personaggio sin dalla sua realizzazione dovrà essere pensato disegnato, studiato e realizzato impiegando testi scritti e/o verbali, immagini, grafiche, musiche, effetti speciali ottenuti dai raggi laser facilmente visibili, leggibili o “scaricabili” sui device preferiti.

 

Un character diviene crossmediale quando le sue trasmissioni, distribuzioni o delivery avvengono attraverso varie piattaforme; per esempio, un personaggio come Batman può essere visto, goduto e seguito nel film distribuito in sala, all’interno del DVD, in streaming o in peer-to-peer, nonché attraverso la sua presenza su magliette, tazze, abiti di Carnevale e così via. Ciò garantisce non solo il raggiungimento di un pubblico più ampio rispetto a quello che segue il “solo” film appena lanciato ma anche dei fan che potrebbero decidere di vedere e rivedere il personaggio preferito, ovvero di coloro che amano solo l’idea di potersi mascherare da Batman. La crossmedialità viene alimentata attraverso il licensing e la concessione in licenza del personaggio affinché possa essere trasferito nella sua unitarietà e unicità su diversi mezzi, senza alcuna modifica. Il personaggio diviene “il” contenuto.

 

La multimedialità e la crossmedialità condividono la dimensione tecnologica delle relazioni mediali; altresì, intermedialità e transmedialità si riferiscono alla dimensione espressiva e simbolica dei media.

 

Un character intermediale prevede che il personaggio possa essere “tradotto” o “rifatto” nel seguire il passaggio da un mezzo di partenza verso un ulteriore mezzo d’arrivo per il quale esso può essere rivisto, ri-disegnato, perfezionato. Detto in altri termini, il personaggio di un romanzo letterario può subire un adattamento – rilevante o meno - per un film, così come un fumetto necessiterà un suo rifacimento nel passaggio in cartone animato. Connesso a ciò, è interessante osservare come il personaggio potrà avvantaggiarsi delle potenzialità di ibridazione e contaminazione reciproche tra i diversi mezzi.

 

Character transmediale

Il personaggio transmediale parte dai concetti precedenti e, pertanto, deve impiegare più piattaforme multimediali per una narrazione crossmediale, che si evolve nel corso del tempo. Ogni character multimediale - a seconda che appartenga a un fumetto, un romanzo, un videogioco, una app o un film - oltre a “funzionare da solo” potrà arricchirsi narrativamente (intermedialità). Come un gigantesco puzzle, ogni pezzo e ogni media deve essere in grado di contribuire ad una narrazione più ampia; il processo, di natura cumulativa, con ogni pezzo potrà aggiungere ricchezza e dettaglio al personaggio (e alla sua storia) con scene, retroscene o trame secondarie. E, basandosi sul pubblico e sulla sua partecipazione, se ne auspica un attivo coinvolgimento quale “parte” del processo di creazione artistica (composizione, progettazione, aggiunta, modifica di contenuti delle storie del personaggio) e dei processi di condivisione sociale.

 

Il personaggio acquisisce dunque il ruolo di “un eroe all’interno di una fiction”, la cui storia può essere raccontata con testi diversi, su diverse piattaforme mediali, apportando continuamente nuovi dettagli alla sua biografia, purché abbia e possieda una chiara e unica identità, riconoscibile, condivisibile e diffusa sfruttando le potenzialità di espansione, coerenza e consistenza nella narrazione.

 

 

 

 

 

 

Le trattazioni di uno specifico argomento inizialmente non sembrano mai complesse, tranne poi ad imbattersi in esse attraverso la letteratura di riferimento, sovente tanto ampia quanto profonda! E, proprio i personaggi o character sono stati oggetto di interessanti studi, ricerche e approfondimenti; di seguito una veloce e certamente non esaustiva bibliografia cui mi sono ispirata.

 

Bibliografia

Bertetti, P. (2014), “Toward a Typology of Transmedia Characters”, International Journal of Communication, Vol. 8, pp. 2344–2361

Bertetti, P. (2016), “Personaggi seriali e mondi transmediali. I pulp, Tarzan e le origini del Transmedia Storytelling”, Mediascapes Journal, Vol. 6, pp. 155-167

Bertetti, P. (2019), “Transmedia Storytelling: archeologia, mondi, personaggi”, Digicult – Scientific Journal on Digital Cultures, Vol. 4, Issue 1, pp. 47-58

Freeman M. (2015), “Branding Consumerism: Cross-media Characters and Story-worlds at the turn of the 20th century”, The International Journal of Cultural Studies, Vol. 18, Issue 6, pp. 629-644.

Jenkins H. (2009), “The Many Lives of The Batman (Revisited): Multiplicity, Anime, and Manga”, Confessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins, February 2

Thon J-N. (2019), “Transmedia Characters. Theory and Analysis”, Frontiers of Narrative Studies, Vol. 5, Issue 2, pp. 176-199

Tirino M. (2019), “Archeologia della transmedialità: teorie, approcci e formati. Il caso Flash Gordon”, Mediascapes journal, Vol. 13, pp.21-46

Wilde L.R.A. (2019), “Recontextualizing Characters. Media Convergence and Pre-/Meta-Narrative Character Circulation”, Image, Special Issue of Issue 29, Jg. 15, pp. 3-21

Wilde L.R.A. (2019), “Kyara Revisited. The pre-narrative character-state of Japanese character theory”, Frontiers of Narrative Studies, Vol. 5, Issue 2, pp.220-247

Alla prossima per una narrazione dei personaggi dei fumetti:-) 

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