La realtà virtuale è per tutti?

UN MERCATO IN CONTINUA CRESCITA, CHE NEL 2020 VARRA' 15 VOLTE QUELLO DI DUE ANNI FA. IL BUSINESS DELLA AR E VR ESCE DAL SETTORE DEL GAMING E DIVENTA ACCESSIBILE ANCHE NEI COSTI

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Secondo un report realizzato da superdataresearch il business della realtà aumentata e della realtà virtuale (Ar/Vr) raggiungerà un volume di quasi 30 miliardi di dollari nel 2020, ossia con una crescita di 15 volte rispetto ai 2 milliardi registrati nel 2016. La crescita del fatturato sarà trainata non solo dalla crescita nei segmenti tradizioniali, ovvero gaming e home entertainment, ma anche da applicazioni business. Nel panorama delle applicazioni business spuntano innanzitutto quelle legate all’architettura. Nell’edilizia è sempre più comune che i costruttori, nelle fasi di appalto, facciano sviluppare dei video 360 gradi e/o animazioni di realtà virtuale che consentano di navigare all’interno degli spazi prima che siano stati costruiti, permettendo così ai committenti di capire come funzionerano gli edifici dal punto di vista dell’utenza. La navigazione avviene in maniera più semplice con occhiali Vr, ma anche con sistemi che permettano di camminare fisicamente all’interno della riproduzione dei locali.

Il motivo della crescita del settore ha due spiegazioni: costi e valore.
Per quanto riguarda i costi il driver principale è il prezzo degli occhiali Vr. Queste soluzioni, diffuse da produttori come Oculus, Sony, HTC, Samsung e Google sono acquistabili con prezzi da 80 a 500 euro, costi tutt’altro che proibitivi per applicazioni business. Inoltre sta aiutando il fatto che si prevede che la diffusione di questi dispositivi raggiunga i 100 millioni nel 2019.  Anche dal punto di vista del software e dei contenuti, i prezzi sono in diminuizione. E la diffusione di toolkit per lo svilluppo dei contenuti Vr li ridurrà ulteriormente.

L’altro driver, quello a mio parere più interessante, riguarda il valore che potrebbe essere liberato e creato attraverso queste nuove tecnologie. In accademia spieghiamo spesso il valore creato da vari tipi di tecnologie nel settore dell’informazione e comunicazione tramite un’analisi del trade-off tra ricchezza e copertura (richness and reach) . Nella old economy qualsiasi presentazione ricca (multimediale e interattiva) doveva essere fisica.

Chi la teneva doveva parlare, interagire e far vedere degli artefatti fisici. Nelle parole di Evans e Wurster il mondo delle informazioni era collegato al mondo delle cose e perciò esisteva, a parità di budget, un trade-off tra quante persone si sarebbero potute raggiungere e la qualità/ricchezza delle interazioni. Nella new economy questo trade-off sta cambiando: con gli stessi soldi, e senza compromettere la qualità delle interazioni, un’azienda di oggi può, con le tecnologie web, raggiungere migliaia di potenziali clienti perché le informazioni sono staccate dagli oggetti fisici.
Con l’abbattimento dei costi, le tecnologie Ar/Vr (e anche Ai, legate all’intelligenza artificiale) permetteranno una ulteriore diminuzione del trade-off sopracitato. Nelle attività business del tipo marketing, formazione e progettazione, dove le tecnologie web non hanno potuto creare un’alternativa ricca alla interazione personale, Ar e Vr non solo possono permettere un aumento della copertura a parità di costi. Con l’Ar, addirittura, la ricchezza di informazioni potrebbe aumentare. Di conseguenza, la crescita del settore non finirà molto presto.

Fonte: ViaSarfatti25

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