Branded World

Super Mario, Super Brand

Come poter resistere alla tentazione!

Nessun momento più adatto per approcciare una delle icone…non solo di oggi o degli ultimi anni, ma da tanto tempo addietro. Sì, oggi è dedicato a Super Mario.

 

Non sono un’appassionata “giocatrice hardcore” (così come vengono denominati, nella comunità dei giocatori, gli appassionati e gli impegnati videogamer) e tantomeno una light-user di videogiochi e neanche una studiosa del settore, ma credo che sia interessante osservarne evoluzione e dedurne i relativi parallelismi.

 

Ammetto sin da subito che l’intento di parodiare, fermandomi ovviamente al semplice parallelismo tra il videogame Super Mario Bros. e il “nostro” Super Mario, non è di natura satirica o umoristica. Mi fermerò sul primo, per ovvi motivi didascalici, cogliendone alcune particolarità, ben consapevole che è sul secondo che l’attenzione di tutti noi è posta in questi giorni.

Un rapido inquadramento tra teoria, business e branding nel mondo dei videogiochi, che cambia

La fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 aveva visto l'ascesa e la caduta di Atari, uno dei primi brand sviluppatori di sistemi di intrattenimento basati sulla TV, tanto che nel 1984 la maggior parte degli analisti finanziari pensava che tale industria fosse destinata a scomparire. E quando,  finalmente, nel 1986, il Nintendo Entertainment System (NES) raggiunse e lanciò sul mercato statunitense il suo nuovo sistema Super Mario Bros., la maggior parte degli investitori era convinta che il prodotto sarebbe stato un fallimento, senza immaginare che quest’ultimo non solo avrebbe giovato e rinnovato l'industria dei videogiochi ma avrebbe reso, per anni, Nintendo leader del settore.

 

Nel tempo l'industria dei videogiochi è notevolmente cresciuta così come la complessità dei giochi. Nonostante l'ampiezza di formati, generi e piattaforme compresi nella categoria, il consenso generale tra gli accademici è che i videogiochi sono una forma di intrattenimento dovuto all’ orientamento ludico (cioè incentrato sul gioco).  E, a differenza di altri mezzi (es. film, televisione, libri) basati esclusivamente sul trasporto narrativo, i videogiochi sono in grado di combinare dimensioni narrativa e ludica,  quali componenti integranti dell'esperienza per i giocatori. I videogiochi sembrano, quindi, aver ereditato le narrative tradizionali strutturate in trama - quale “una sequenza di eventi… fondata su simulazioni di esperienze, in cui vi è una costante interazione di percezioni, emozioni, cognizioni e azioni” (Grodal, 2003) – combinate con l'interattività incentrata sul gioco.

Ciò ha reso le narrazioni dei videogiochi modalità attive (e non passive) realizzando la relazione tra consumatore/giocatore e narrativa e rendendo i videogamer co-produttori attivi di contenuti nel ruolo di protagonisti del mondo virtuale e dei videogame. Con il ruolo di protagonista, i giocatori sperimentano i videogiochi come simulazioni in cui l'interattività porta all'identificazione tra player e avatar, variando da individuo a individuo e a seconda del gioco di ruolo e dei personaggi del gioco (Kuo et al., 2017).

 

Certo, parte della forza trainante dietro l'industria dei videogiochi è l'innovazione nella tecnologia informatica e, in particolare, la generazione di grafica tridimensionale real-time è divenuta un punto di forza per i produttori dell’hardware del settore. Di conseguenza, i sistemi moderni sono computer potentissimi e la creazione dei contenuti del gioco è diventata sempre più difficile. Ciò sta ad indicare che la maggior parte di essi non può ottenere successo solo in base alla sua qualità/funzionalità del gioco, ma combinando narrazione e trama, interattività e innovazione nella grafica, nei disegni e nella tecnologia impiegata (2D, 3D, ecc…); tant’è che la sofisticatezza raggiunta dalla narrazione nei giochi moderni ha indotto alcuni critici ad una riclassificazione dei videogiochi come arte e produzione artistica (Robinett, 2003). I sistemi per il videogame sono sempre più high-tech e la richiesta dei fan si indirizza verso giochi che vadano “oltre i limiti tecnici”. Infatti, l’alfabetizzazione tecnologica dei videogamer, li rende quanto mai sensibili alla qualità della scrittura e del sistema grafico impiegato, richiedendo anche alcuni requisiti “basici”: grafica di alta qualità, controlli semplici e reattivi, meccaniche di gioco divertenti e che siano privi di bug e anomalie.

 

Bambini e adulti (maschi, con età compresa tra i 15 e i 25 anni) continuano ad essere il pubblico più rilevante e redditizio dei videogiochi, sviluppatosi nel corso del tempo in termini demografici, percettivi e comportamentali, con non poche polemiche e argomentazioni controverse circa effetti e influenze, naturalmente negative, attribuibili all’impiego dei videogame. Di fatto, i bambini che sono cresciuti giocando (come testimonia il successo di Pokémon) sono ora divenuti adulti che giocano (come testimonia il successo di Pokémon-Go) e i giochi stessi hanno l’esigenza di incontrare il loro pubblico, considerando che, il più delle volte, un gioco con una licenza altamente riconoscibile (es. FIFA) o con protagonisti affermati (es. Harry Potter, Tomb Raider,  ecc.) - tanto da divenire franchise  - divengono brand-garanzia, indipendentemente dalla qualità effettiva o dalla sua originalità. Infatti, sempre più spesso,  trovare personaggi forti e trame in linea con questi ultimi, consentono nuova vita alle classiche meccaniche dei videogiochi.

Quando Nintendo nel 1985 lanciò Super Mario Bros. (come piattaforma, e non più come Mario che sfruttava l’arcade o sistema per le sale gioco) fu in grado di rivitalizzare il mercato dei videogiochi non solo sfruttando la tecnologia del tempo ma cercando di innovarlo continuamente.  Dal 1985 al 2019 il videogioco Super Mario è divenuto una serie e un sequel che si è adattato a numerosi device, sfruttando interattività e innovazione nella grafica, nei disegni, nella meccanica e nella tecnologia impiegata, ma rimanendo sempre fedele a narrazione e trama.

Super Mario

Super Mario Bros. all’interno della sua narrativa ha sempre rispettato la missione: Mario, l’idraulico con la salopette azzurra e il cappello rosso con la M, doveva salvare la principessa Peach dal tiranno Bowser, agendo sulla componente ludica attraverso la realizzazione e lo svolgimento di alcune meccaniche di gioco come correre, saltare e raccogliere oggetti. L’insieme di queste ultime sono state in grado di creare l’esperienza di gioco unica per il giocatore durante il video-game (cd. gameplay). L'obiettivo del gioco è infatti di progredire attraverso i diversi livelli, sconfiggendo nemici, raccogliendo oggetti e risolvendo enigmi senza morire, con un gameplay bidimensionale e tridimensionale (serie in 2D o 3D) in cui i giocatori devono manovrare il proprio personaggio intorno a ostacoli e nemici in uno spazio bidimensionale a più livelli (il cd. genere platformer). Super Mario Bros. ha reso popolari i videogiochi a scorrimento laterale e ha fornito il concetto di base e le meccaniche che sono persistite per il resto della serie. La piattaforma sembra quasi un'esibizione dal vivo a cui partecipare in modo attivo: l'idraulico in uno schermo a scorrimento laterale corre e salta in modo esilarante e divertente, consentendo di esplorare la giocosità dello spazio attraverso il movimento e la presenza del resto dell'equipaggio interpretato da funghi malvagi, tartarughe Koopa, monete e altre icone del videogioco. L’interazione intensa tra player e avatar si manifesta attraverso salti, acrobazie e movimenti piuttosto che con il dialogo, provocando forti sentimenti emotivi espressi con risate e applausi del pubblico.

 

La serie di Super Mario ha ottenuto grande successo sia da parte della critica sia del pubblico, con logiche ricadute su reputazione e immagine internazionali. Tra i numerosi riconoscimenti, ad esempio, la miglior franchise di giochi da IGN (2006);  numero 3 nella  "Top 50 giochi di tutti i tempi" (Next Generation, 1999); primo posto nella lista dei 200 giochi più importanti al mondo nel mensile di Electronic Gaming; due volte nella lista dei 100 migliori giochi di tutti i tempi di IGN (nel 2005 e nel 2007). I giochi della serie Super Mario hanno ottenuto vendite elevate nel corso del tempo. Super Mario Bros. è il videogioco più venduto dell'intera serie ed il secondo videogioco più venduto al mondo, con 40,23 milioni di unità/copie, secondo solo a Wii Sports. È certamente il gioco più venduto di NES; ad esso si affiancano i due sequel: Super Mario Bros. 3 (18 milioni di copie) e Super Mario Bros. 2 (10 milioni di copie). Le altre varianti hanno ottenuto comunque ottimi risultati. Altrettanto dicasi per la franchise, che ha sviluppato accordi con altri brand (es. Lego)  e ha fatto il suo ingresso in altri settori.

 

Super Mario, la famosa star dei videogiochi di Nintendo, è diventato un personaggio chiave all'interno della cultura visiva contemporanea, non solo nei giochi ufficiali del franchise ma anche in molti video generati dagli utenti su Internet; accademici hanno studiato Super Mario come figura storica (Gorges, 2008, 2011), pietra miliare semiotica (Babich, 2004) e mito della cultura del gioco (Garin, 2010).  Tre decenni dopo il suo debutto, è diventato per i videogiochi quello che Chaplin è stato per il film muto e Topolino per i cartoni animati.

A che punto Super Mario Bro. cessa di essere un gioco? Questa è una domanda da porsi. Mentre la stragrande maggioranza dei videogiochi possono accontentarsi di mantenere lo status quo, Super Mario, divenuta pietra miliare, dovrà essere in grado di spingere in avanti,  evolvendo e mettendo insieme, integrando con eccezionali capacità, tecnica e maestria: interessi dei giocatori, narrativa e gameplay. 

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